Autor: Sergio Villa

25/04/2019

Gamificación y questing: cuando el aprendizaje se basa en retos

El mundo está en constante evolución. No podemos vivir ajenos a los avances tecnológicos y a cómo estos han cambiado los escenarios en los que nos movemos. Por lo que se refiere al ámbito de la educación, los docentes han tenido que adaptarse a esta nueva realidad y desarrollar técnicas de aprendizaje que sean participativas, dinámicas y que motiven a quienes estudian. ¿Qué es, sino, la gamificación?

En este sentido, la gamificación extrapola las dinámicas lúdicas a cuestiones de formación. Y los resultados han mostrado ser más que positivos ya que se consigue un engagement con los estudiantes que fomenta su curiosidad y sus ganas de descubrir (o aprender) el contenido.

Dentro de las diversas técnicas y metodologías de aprendizaje que se pueden aplicar en formaciones centraremos nuestra atención en la del “reto” como hilo conductor dentro de un proceso de adquisición de conocimientos.

Conectar con el público

Uno de los grandes retos de cualquier formador es el de conectar con su público (o alumnos). La estrategia de plantear un reto en una dinámica de aprendizaje siempre ayuda a generar motivación. Si además añadimos un sistema de recompensas, como por ejemplo puntos, el engagement de los participantes crecerá y su compromiso y dedicación con la tarea serán mayores.

Como ejemplo queremos citar el caso de WoW in School, una iniciativa que pasa por usar el videojuego World of Warcraft como herramienta de enseñanza. Este popular videojuego se caracteriza por ser en línea y multijugador (MMORPG). La historia nos sitúa en un mundo de fantasía donde hay dos bandos en constante conflicto. Experimentar ese universo y tener la posibilidad de interactuar con otros jugadores de cualquier parte del mundo son dos de los principales atractivos de WoW.

Pues bien, Lucas Gillispie, Craig Lawson y Peggy Sheehy aprovecharon las posibilidades de este videojuego creando un programa extraescolar. WoW in School utiliza la técnica del Viaje del Héroe para llevar a cabo las sesiones de aprendizaje en el universo World Of Warcraft.

Los elementos formativos se han gamificado de tal manera que los estudiantes deben realizar una serie de retos para llegar a sus objetivos.

Questing, el aprendizaje basado en retos

Cuando hablamos de questing nos referimos al “reto de aprender” y “reto de enseñar”. Ambos conceptos deberían ser siempre considerados a la hora de diseñar un proyecto formativo o de impartir una sesión de formación. Este recurso nos ayuda a despertar el interés y la motivación en el alumno, que parte de una situación de total desconocimiento.

No obstante, para que el recurso funcione, también es preciso que el estudiante ponga de su parte y adquiera un compromiso a la hora de aprender. Con estas dos premisas, el proceso formativo tiene muchas más posibilidades de resultar un éxito.

28/03/2019

El método del caso como forma de aprendizaje en SST (II)

Usar casos prácticos como estrategia de aprendizaje resulta, además de ameno, efectivo. Ya lo pudimos comprobar en un post anterior donde hablamos de en qué consiste el método del caso en formaciones. A continuación, ahondaremos más en este tipo de enseñanza para ponerla en práctica en cuestiones de salud y seguridad en el trabajo (SST).

El hecho de usar situaciones reales como escenario de actuación ayuda a que el alumno se involucre en mayor medida en la resolución. Además, también nos permite diseñar las condiciones que necesitemos en cada caso para incidir en los aspectos que queramos trabajar.

El método del caso posee unas características que veremos a continuación desde el punto de vista formativo y aplicado, en este caso, en SST.

Práctica VS Teoría

En el ámbito de SST tan importante es la formación a nivel teórico como la que se basa más en la práctica. Es importante que el alumno conozca los procedimientos que debe seguir en caso que sea necesario. Pero también es preciso que sepa ponerlos en práctica a la hora de la verdad. Por eso, la simulación de casos reales es tan destacada.

Lo primero que hay que hacer es recrear un contexto laboral en el que se de una situación de riesgo. El alumno deberá observar y valorar, en función de lo aprendido, qué medida de seguridad debe llevar a cabo. En este sentido, la guía del formador es muy necesaria para indicar si va por buen camino o no.

Investigación focalizada

Cuando ocurre un accidente o siniestro en un entorno laboral es necesario investigar las causas. Resolver cómo y por qué ha sucedido ayudará a poner las medidas oportunas para que eso no vuelva a ocurrir.

El método del caso nos permite recrear situaciones que ya hayan ocurrido o imaginadas, y trasladarlas a entornos de fábricas, oficinas, etc. La investigación focalizada nos ayudará a dedicar el máximo de esfuerzos en objetivos concretos.

Trabajo colaborativo

El método del caso se caracteriza por dos fases de trabajo: la primera de ellas a modo individual y la segunda de forma colectiva. Primero hay que estudiar el contexto y las variables que lo componen. Estas últimas serán las que lleven al alumno a una conclusión u otra. Una vez tenga una idea formada, deberá compartirla con el grupo para contrastarla.

Las formaciones ganan mucho en dinamismo cuando se requiere del trabajo colaborativo. Además, se fomenta el espíritu comunicativo y crítico, aparte de fomentar la investigación de soluciones en equipo y llegar a un punto común.

Representaciones realistas

Como hemos dicho, la práctica es esencial en el método del caso. Una buena estrategia es la de la representación de las condiciones de trabajo para que el alumno se sienta inmerso en la historia en la que está participando. Las estrategias gamificadas son muy adecuadas en este sentido, ya sean online o en el mundo real.

Las representaciones realistas permiten que el alumno ponga a prueba su capacidad resolutiva y proactiva ante la situación en la que se encuentra. Por otra parte, le permitirá potenciar sus habilidades y conocimientos mediante esa práctica real.

Los scape rooms son una muy buena opción de representación realista. Como ya comentamos en un post anterior donde analizamos los beneficios de los scape rooms aplicados al ámbito de la formación, se trata de actividades que empujan a investigar a la vez que se aprende.

Desarrollar una formación efectiva

Si queremos emplear el método del caso como estrategia formativa debemos tener en cuenta los cuatro puntos desarrollados a lo largo de este post. No obstante, también es importante que centremos los esfuerzos en elaborar un proceso formativo bien estructurado donde la información sea útil y no deje lugar a vacíos. El storytelling cobra gran peso en esta fase de diseño de la formación tan útil en los ámbitos de prevención de riesgos.

21/03/2019

El método del caso como forma de aprendizaje en SST (I)

Las formaciones en Salud y Seguridad en el Trabajo (SST) son esenciales para que los trabajadores tomen conciencia y sepan cómo actuar para evitar riesgos. No obstante, no todos los métodos de aprendizaje son igual de eficientes ni generan el mismo interés. Una buena estrategia es la que emplea ejemplos y situaciones reales para que el alumno interiorice mejor los contenidos. Estamos hablando del método del caso.

En un día corriente en la oficina, Javier se levanta de su escritorio y se dirige a la sala de café. Por el camino tropieza y cae el suelo, lesionándose un tobillo de manera que no puede ni ponerse en pie. Esto le podría ocurrir a cualquiera porque siempre hay riesgos en el entorno laboral. Formar a los equipos exponiendo casos de este estilo es una estrategia muy efectiva y productiva.

Así nació el método del caso

Ejemplificar con casos reales o que podrían darse en realidad es una estrategia formativa que recibe el nombre de método del caso. Nació en el año 1914 en la Universidad de Harvard, concretamente en la Escuela de Derecho. En esos momentos surgió la necesidad de enseñar a los alumnos con situaciones prácticas que los situasen en posibles escenarios reales.

¿Cuál era la finalidad? Por una parte, que los alumnos fuesen capaces de fundamentar sus líneas de pensamiento. Por la otra, que pudiesen tomar decisiones a partir del estudio de situaciones determinadas.

La forma de organizarse fue la siguiente: un grupo de alumnos estaba bajo la supervisión de un grupo de observadores. Los profesores prepararon un caso real o ficticio como escenario sobre el cual los alumnos tenían que interactuar. De esta manera, los estudiantes que realizaban la práctica tenían que poner los cinco sentidos para lograr la mejor resolución del caso.

Una estrategia que se ha expandido

El método del caso nació en el ámbito del derecho y a día de hoy se sigue utilizando como método de aprendizaje por sus buenos resultados. Tan solo tenemos que fijarnos en este fragmento de la serie Suits donde se representa una simulación de un caso en la que cada personaje adopta un papel distinto.

Como podemos ver, el método del caso no solo sigue vigente sino que además se ha expandido a otros sectores como el de las Escuelas de Negocios. De hecho, esta metodología es aplicable a cualquier enseñanza donde se requiera del trabajo colaborativo.

A continuación, citamos los cuatro puntos clave para el desarrollo del método del caso:

Fase de estudio del caso. Revisión y contextualización de la situación.
Fase de valoración. Detectar los puntos clave que pueden haber llevado a esa situación.
Fase para contraste. Se contrasta la información con el resto de participantes, se formulan opiniones y se ponen en común posibles soluciones.
Fase para la reflexión teórica. Para establecer los contenidos y puntos teóricos de aprendizaje que se derivan del estudio del caso.

La primera y segunda fase, es decir, la del estudio del caso y la de la valoración del mismo, se suelen hacer de forma individual. Una vez preparadas, se prosigue con la fase tercera y cuarta con un desarrollo en grupo. En estas fases se contrastaran las informaciones de los participantes y se obtiene la valoración del docente.

Simuladores de casos online

El componente participativo en este método de enseñanza es muy alto, pero eso no quiere decir que tenga que ser siempre presencial. Desde hace un tiempo se han desarrollado simuladores de casos online para que la gente pueda participar desde cualquier lugar e interactuar con otras personas sin estar necesariamente en el mismo lugar físico. Los entornos virtuales han ayudado a que el método del caso sea aplicable como estrategia elearning.

Como hemos podido comprobar a lo largo del post, este sistema de formación equilibra tanto la parte teórica como la práctica. Gracias a la estrategia de situarnos en contextos específicos, se puede ayudar a que el alumno aprenda de una forma más eficaz. El método del caso es muy útil en formaciones en seguridad y salud en el trabajo, algo que veremos más en detalle en el próximo post.

14/03/2019

Tres razones de peso para usar la realidad virtual como herramienta de formación

La tecnología avanza a pasos agigantados y eso permite que el ser humano tenga una vida más cómoda y opte a mayores recursos. Cada novedad que aparece en el mercado es susceptible de mejorar nuestro día a día en todos los ámbitos, incluido el de la educación. Por eso sería absurdo ignorar el potencial que tiene en este ámbito una herramienta de la que cada vez se habla más: la realidad virtual.

Y es que para aprender, la realidad virtual constituye un instrumento con diversas cualidades que benefician al usuario. Poco a poco irá introduciéndose en nuestra sociedad, aunque ya comienza a tener aplicaciones, sobre todo en el mundo empresarial. ¿Qué hace que la realidad virtual sea una buena herramienta de aprendizaje?

Estas son las tres razones básicas que lo explican y que desarrollaremos a continuación:

  1. Lleva el aprendizaje a la práctica
  2. Crea experiencias de aprendizaje inmersivas
  3. Supera los límites de la realidad

Llevar el aprendizaje a la práctica

Cada método de enseñanza tiene sus particularidades pero no podemos negar que la práctica es algo fundamental. Todo aprendizaje debe tener una fase en la que el alumno pueda desarrollar los conocimientos adquiridos. ¿Qué mejor manera que hacerlo con la realidad virtual, donde las consecuencias negativas son nulas?

Y es que la realidad virtual se basa en la experiencia del usuario quien, por medio de unas gafas, se sumerge en un mundo creado donde puede poner en práctica lo que quiera. Eso sí, al tratarse de un mundo irreal, no hay riesgo de cometer fallos con consecuencias de gravedad. De esta manera, la formación se vuelve dinámica y participativa, y ayuda a incentivar la parte crítica y el lado más creativo de los alumnos.

Crear experiencias de aprendizaje inmersivas

Tal y como hemos comentado, al crear un mundo ficticio en el que el alumno se puede sumergir, se da la oportunidad de que viva la experiencia como si fuese real. Esto puede aplicarse en procesos de aprendizaje que no dan opción a unas prácticas como tales. Por ejemplo, pongamos por caso que un trabajador debe realizar una reparación de riesgo. Si usamos la realidad virtual, estamos permitiendo que el individuo viva las condiciones reales de la operación sin ponerse en riesgo a sí mismo. Tener la posibilidad de inmersión es muy favorecedor ya que ayudará a que la gente se familiarice con las situaciones de riesgo que pueden vivir. Y esto, al final, les dará mayor destreza y confianza a la hora de actuar en una situación real.

En Prevencontrol diseñamos un simulador de riesgo eléctrico en la que el usuario debe realizar una reparación en condiciones de peligro. Para lograrlo, debía seguir las pautas preventivas y realizar los pasos correctos marcados. Gracias a este simulador el trabajador puede practicar en un entorno seguro de cara a situaciones de emergencia futuras. Dicho proyecto fue presentado con éxito en el primer Serious Game Camp que se llevó a cabo en Terrassa el pasado 27 y 28 de septiembre de 2018.

Superar los límites de la realidad

La realidad virtual no solo nos permite la inmersión en un mundo ficticio sino que nos da la oportunidad de acceder a escenarios a los que cualquier ser humano no podría llegar en la vida real. Por ejemplo, imagínate trabajando en otro planeta donde pudieras moverte levitando sobre una tabla. Gracias a la realidad virtual se puede crear ese escenario y hacer que el usuario lo viva como si fuese de verdad. En el ámbito de la formación, esta superación de los límites da la posibilidad de experimentar y crear sin frenos.

Oasis, el mundo virtual presentado por Ernest Cline en Ready Player One (2011) nos dibuja esta situación en la que el ser humano vive y experimenta cosas que en la vida real son imposibles. En Oasis, con el paso del tiempo, la gente ha pasado a vivir en ese mundo alternativo donde trabajan y desarrollan sus actividades diarias sin límites de ningún tipo.

A día de hoy la tecnología no permite algo de tales dimensiones pero con el tiempo… nunca se sabe. Lo que es seguro es que recursos como estos, utilizados de forma correcta, suponen una gran herramienta formativa en cualquier ámbito.

Que la realidad virtual nos garantice una vivencia experiencial, una práctica y una superación de los límites conocidos es la clave para que sea un recurso tan preciado en el terreno de la formación. Además, centrar el foco del protagonismo en el alumno y darle el control también es algo único en su proceso de aprendizaje.

28/02/2019

Room Scapes como herramienta formativa, ¿te atreves?

En los últimos años, una de las actividades de entretenimiento que se ha puesto de moda es la de los Room Scapes. Reunir a un grupo de amigos, sumergirlos en un entorno ficticio y plantearles un reto a través del cual conseguirán una recompensa es la base de estas propuestas. ¿Es posible aplicar la dinámica de los Room Scapes en el ámbito formativo? La respuesta es sí.

Si cuando hablamos de gamificación nos referimos a procesos lúdicos aplicados al aprendizaje, las Room Scapes serían un ejemplo más que claro de estas dinámicas. Y es que la clave de su éxito está en plantear el ciclo formativo como un juego en el que los individuos interactúen no solo a nivel mental sino también físico.

Los Room Scapes pueden ser de cualquier temática pero las premisas que siguen son las siguientes:

Espacio cerrado. Los jugadores se encuentran inmersos en un entorno del cual no pueden salir (una habitación, una sala, etc.). Dicho entorno suele estar inspirado en alguna temática concreta (un castillo, un bosque, la escena de un crimen…).
Planteamiento de la situación inicial. Se explica la existencia de un misterio que éstos deben resolver.
Tiempo limitado. Los jugadores cuentan con un tiempo cerrado para resolver el misterio.
Consecución de pistas. Diversos elementos aparecen a lo largo de la aventura para ir guiando a los jugadores en la resolución del misterio.
Resolución final. Gracias a la interpretación de las pistas se llega a resolver el misterio.

Room Scapes desde el punto de vista formativo

No cabe duda que con el escenario que plantean los Room Scapes se consigue captar la atención del jugador, hacerle ejercitar la mente para entender las pistas y que trabaje en equipo para lograr su objetivo. Estas tres habilidades son básicas para cualquier empleado de una empresa, con lo que es evidente que estas dinámicas ayudarán en el ámbito profesional.

Por tanto, no debe extrañarnos que lo que para la mayoría de la población sea un mero pasatiempo, para algunas compañías se haya convertido en un método formativo de éxito. He aquí algunas de las claves que hacen de los Room Scapes un sistema de aprendizaje óptimo:

Inmersión total. Plantear un escenario y entorno temático ayuda a que el jugador se sienta completamente sumergido en la historia. No hay distracciones, con lo que sus sentidos están focalizados en lo que ocurre en el Room Scape.
Motivación. Plantear retos dentro de un entorno en el que la persona se sienta partícipe aumenta sus ganas de seguir adelante. Y para aprender nuevos conocimientos es necesario sentirse motivado.
Suma de elementos. El hilo narrativo de cualquier Room Scape marca la necesidad de sumar elementos para llegar al final de la aventura. Traducido al ámbito pedagógico, se trata de acumular conocimientos para desvelar el resultado final. La aventura es un proceso de aprendizaje constante para llegar al aprendizaje final.
Trabajo en equipo. Nadie trabaja aislado en una compañía, y fomentar el trabajo en equipo es una de las grandes características de los Room Scapes que luego podrá trasladarse al día a día de la empresa.
Entretenimiento. Está demostrado que con una actividad lúdica se consigue un mayor impacto en el aprendizaje. Los Room Scapes ofrecen diversión a sus participantes mientras aprenden.

La importancia de la narrativa

Como hemos explicado, uno de los elementos básicos de cualquier Room Scape es su capacidad de sumergir al participante en un escenario ficticio del cual se sienta partícipe. Esto nos hace pensar en lo importante que es trabajar el hilo narrativo de toda la actividad para que la aventura no solo sea entretenida sino que tenga sentido.

El trabajo para elaborar cualquier Room Scape es profundo. Se requiere de un grupo de expertos que tracen una aventura donde cada paso tenga un sentido lógico y sea necesario para llegar al siguiente nivel. En el caso del ámbito formativo, hay que tener en cuenta los contenidos que se quieran transmitir para aplicarlos a cada una de las fases o pistas del juego.

Para ayudar en el ámbito de la narrativa, los Room Scapes cuentan con la figura del Game Master. Se trata de un guía que se encarga de que los participantes entiendan dónde se encuentran y qué deben hacer. Este elemento, en el ámbito del aprendizaje, estaría representado por el formador.

Por último, y para que la narrativa no pierda fuerza, también es preciso contar con un tiempo límite. De esta manera los jugadores no pierden interés porque sienten la urgencia de completar su objetivo, lo que les ayuda a seguir motivados y a pensar con urgencia.

Aprendizaje colaborativo y constructivista

Si hay que definir de alguna manera el tipo de aprendizaje que se desprende de una dinámica como la de los Room Scapes, las palabras son colaborativo y constructivista.

Colaborativo. Los jugadores deben trabajar en grupo, ayudarse unos a otros y hacer aportaciones para resolver las pistas. En este sentido, la comunicación es muy importante. También destaca el trabajo de habilidades como la empatía, la flexibilidad, la inteligencia emocional, la actitud… Una serie de soft skills asociadas al factor humano y no al ámbito académico, y que cada vez son más demandadas por las compañías.
Constructivista. El aprendizaje se hace sobre lo aprendido anteriormente. Los participantes deben analizar, relacionar conceptos y adivinar pistas para llegar a la resolución final. Por tanto, se construye conocimiento sobre conocimiento.

Contar con un Room Scape como herramienta formativa es, siempre que cuente con un buen diseño narrativo, sinónimo de éxito. Se potencia la motivación, el aprendizaje, su espíritu de trabajo en equipo y sus habilidades sociales. Y es que hacer que el alumno sea el protagonista de su propio proceso de aprendizaje es uno de los sistemas más efectivos que hay.

Tal y como Zara Stone citando a Scott Nicholson, Profesor de Game Design y Desarrollo en la Universidad de Wilfrid Laurier, «los Escape Rooms crean un momento de pasión alrededor de un tema específico, que puede ser usado como la chispa con la que encender el interés sobre algo en concreto, y que además servirá para que después el participante pueda aprender más sobre este tema».

21/02/2019

Storytelling en organizaciones: El viaje del héroe como referente

A la hora de formar a los trabajadores de una compañía, los métodos que se empleen determinarán en gran medida cómo se asumirán los contenidos. Por eso la gamificación ha ido ganando peso en este sentido, ya que disfrazar de juego el aprendizaje ayuda a su asimilación. El storytelling es una de las herramientas que se emplean en este sentido, y el concepto del viaje del héroe aplicado a las empresas puede resultar de gran ayuda.

Cuando hablamos de storytelling nos referimos al diseño de una historia en la que las personas (en este caso, los empleados) se puedan sumergir y disfrutar. Toda historia que se precie cuenta con la figura de un héroe a quien se le plantea un problema. Tras pasar por pruebas y dificultades, y contar con la ayuda de otros elementos, logrará completar su misión y obtener una recompensa. A este esquema narrativo se le denomina El Viaje del Héroe.

Concepto de ‘Viaje del héroe’

Fue Joseph Campbell quien en su obra The Hero With A Thousand Faces creó el concepto de Viaje del Héroe como patrón narrativo. El personaje protagonista de la historia parte de su mundo ordinario para vivir una aventura dividida en diversas etapas. En ellas encontrará aliados y enemigos, y con la superación de cada una de ellas irá evolucionando gracias a la experiencia y conocimientos adquiridos. En el vídeo que sigue a continuación, What makes a hero? de Matthew Winkler, se explica este concepto de forma clara:

El ‘Viaje del héroe’ aplicado en empresas

Siguiendo con el planteamiento narrativo expuesto, la figura del héroe en esta aventura representará a la empresa en cuestión. La premisa es que dicha empresa necesita cubrir una necesidad y para ello necesita que sus trabajadores se adapten al panorama existente y adquieran el aprendizaje necesario para ello.

Para entender el proceso de la aventura trasladado a la hipotética situación de cambio de una compañía, debemos ver al detalle cada una de las fases o etapas por las que el héroe deberá pasar:

  1. Llamada a la aventura. Ante una necesidad que precisa de un cambio en los métodos de la empresa, hay que buscar un camino (método, sistema, etc.) para conseguirlo.
  2. Ayuda. Por parte de un especialista en la materia que nos ayude a definir la estrategia adecuada.
  3. Inicio del viaje. Salir de la zona de confort con la convicción de afrontar los retos que se plantean. Contamos con las herramientas y la planificación del camino a seguir.
  4. Retos. Cada una de las dificultades o cambios a ejecutar para cumplir con la estrategia definida.
  5. Desafío final. Superar las limitaciones de la empresa para lograr la transformación deseada.
  6. Renacimiento: Superadas las limitaciones y dificultades, la empresa renace renovada.
  7. Recompensa. La solución al problema inicial, una solución que hemos adquirido en cada una de las etapas anteriores. Esta recompensa se hará extensible a toda la organización.
  8. Retorno a la normalidad. Con el aprendizaje adquirido retomamos la actividad habitual de la empresa para aplicar los nuevos conocimientos y estrategias que cubrirán la necesidad planteada al inicio.

En este planteamiento del Viaje del Héroe es también importante contar con un elemento que no hemos mencionado: los aliados. Gracias a ello, será mucho más fácil afrontar los problemas que se presenten a lo largo de este recorrido. ¿Y quién encarna la figura de los aliados? Los trabajadores de la compañía. Si les hacemos sentir integrados en la empresa y se crea un ambiente colaborativo, cualquier desafío que aparezca podrá ser superado. La cultura de empresa, en este sentido, cobra especial importancia.

14/02/2019

Cómo evaluar las formaciones dentro de tu empresa

Las formaciones son una herramienta indispensable en cualquier empresa. Que sus empleados adquieran nuevos conocimientos y puedan revisar aquellos ya aprendidos siempre será beneficioso para ambas partes. No obstante, también es preciso saber si esas sesiones de aprendizaje son válidas y qué se puede hacer para mejorarlas. Por eso se recomienda aplicar métodos de evaluación de las formaciones como los que presentamos a continuación.

Lo lógico es que, una vez terminado el curso impartido, se pregunte tanto a los alumnos como al instructor cómo ha sido su experiencia y qué creen que se podría implementar. Sin embargo, hay muchas acciones que se pueden llevar a cabo antes, durante y después de la formación que permiten evaluarla de una forma más precisa.

Fase previa a la formación

El punto de partida de cualquier formación, sea del tipo que sea, es el de planificar y gestionar los contenidos. Antes de nada tenemos que tener claro de qué vamos a hablar y cómo lo vamos a hacer. Además, hay que trazar un calendario para estructurar la materia a explicar de manera que todos los puntos importantes queden explicados.

Una vez hayamos desarrollado los contenidos habrá que preguntarse si cumplen con las necesidades formativas de los empleados. Será preciso realizar un análisis para revisar que las carencias que se han detectado quedan resueltas con la información que se va a ofrecer en las sesiones formativas.

Por último, antes de empezar con la formación habrá que comprobar que las competencias y objetivos son los adecuados según el tipo de formación que queremos impartir. No todas las herramientas son válidas en todas las circunstancias, y por eso habrá que ser minucioso a la hora de elegir el método de trabajo.

Evaluación a lo largo de la formación

Una vez comenzado el proceso formativo, más allá de impartir los contenidos habrá que realizar una labor de observación. Por una parte, deberemos tener en cuenta cuál es la actitud, la dedicación y la motivación que transmiten los alumnos (trabajadores en este caso). ¿Se involucran en las dinámicas? ¿Están atentos durante las explicaciones? El formador deberá estar atento a estos aspectos y evaluar el grado de engagement de los participantes.

Por otra parte, también se deberá establecer un marco de actuación y comunicación continuado. Con esto nos referimos a que tanto el formador como la empresa deberán tener la capacidad y predisposición de adaptar los contenidos en función de las necesidades que surjan. Si los trabajadores quieren abordar un aspecto que no estaba pautado en la planificación, habrá que aunar esfuerzos para dar cabida a ese requerimiento.

Fase posterior a la formación

Una vez terminado el proceso formativo se llevarán a cabo acciones de evaluación de diferente índole. A priori, lo más evidente es realizar unas encuestas de satisfacción a los alumnos para que nos den datos útiles. Los indicadores deberán ayudarnos a analizar qué necesidades no se han cubierto y qué puntos han sido los más destacados. De esta forma se podrá rediseñar el temario para implementar el contenido docente.

Por otra parte, también será preciso realizar un seguimiento continuado de los participantes. Ellos son quienes han estado recibiendo la formación y, por tanto, son quienes mejor pueden opinar. Poner en marcha grupos de trabajo o establecer reuniones que permitan aportar sugerencias e intercambiar opiniones será algo muy beneficioso para futuras formaciones.

Otra propuesta es consultar al propio gestor o formador. La persona que ha estado a cargo de la formación sabe cuáles han sido las variables que han surgido y si ha podido resolverlas o no. Toda la información que éste pueda aportar servirá para modificar y mejorar el temario de cara a las sesiones que estén por venir.

Caso real de evaluación

La forma en que pusimos en marcha este seguimiento fue a través de un Serious Game. Cada una de las intervenciones de los participantes quedaba monitorizada. ¿Con qué intención? Con la de completar el checklist marcado, de manera que podíamos asegurarnos que cada usuario completaba cada uno de los pasos de la formación. Además de ese control, también se obtuvieron datos del uso del recurso formativo y de su aprovechamiento. En definitiva, gracias a este sistema de evaluación basado en un juego serio se pudo saber si la formación había sido un éxito o no.

No cabe duda de que llevar a cabo estrategias de evaluación de los procesos formativos ayudará a mejorar la calidad de los contenidos y a su optimización. Esta inversión de recursos quedará traducida en una calidad del desarrollo del talento en la empresa, haciendo que la compañía crezca a la par que sus empleados.

07/02/2019

Gamificación y Serious Games para formar en movilidad y seguridad en la conducción

Hay personas que debido a su trabajo deben pasar muchas horas al volante, moviéndose de un lado a otro para cumplir con sus tareas. Además, muchos de los trabajadores se desplazan a sus compañías por medio de sus vehículos particulares. Por tanto, es evidente que las empresas deben contar con planes de movilidad que favorezcan al empleado y que, a su vez, beneficien a la empresa. Y una buena alternativa para la formación en movilidad y seguridad en la conducción viene de la mano de la gamificación y los serious games.

Seamos sinceros: la carga de trabajo, el estrés, las responsabilidades y las prisas, entre otros elementos, juegan en nuestra contra cuando nos ponemos ante el volante. Nuestra atención no siempre es la requerida y en un segundo de distracción podemos sufrir un accidente. En este sentido, la formación es muy importante para que los trabajadores no solo adquieran unos hábitos de conducción saludables y sostenibles, sino para que también desarrollen sus capacidades en conducción predictiva.

Movilidad y Seguridad en la Conducción + Gamificación

Como ya hemos comprobado en posts anteriores, la gamificación se presenta como una gran metodología de aprendizaje y formación en el ámbito de la salud y seguridad laboral. La dinámica de los juegos ayuda a captar la atención de los participantes y hacer que adquieran los conocimientos que se les ofrecen de una forma dinámica y divertida. Y en en el caso de la formación sobre seguridad en la conducción no iba a ser menos.

Las propuestas que se pueden desarrollar en este sentido mediante serious games son diversas. Citamos tres ejemplos a continuación:

  • Conducción preventiva. En este juego se fomentaran las actitudes preventivas para que los participantes puedan anticiparse a los hechos y así evitar que se produzcan accidentes.
  • Distractores. En este caso el juego pondría a prueba la capacidad de reacción del jugador. Incluye elementos distractores a modo de imprevistos. Con esta dinámica se reforzaría su atención.
  • Gestión de emociones. En este serious game se plantearían situaciones donde el jugador debería aprender a gestionar sus emociones. Recordemos que saber manejar el estrés durante la conducción es una herramienta muy importante.

Cualquiera de estas propuestas basadas en la gamificación proporciona un aprendizaje directo para el alumno. Con una base académica y pedagógica, el propio jugador se da cuenta de si ha asumido los conocimientos que se le han dado en la formación o si necesita seguir interaccionando con el serious game.

Ejemplo real: The Safe Way

Como apuntábamos al inicio, las compañías cada vez tienen más en cuenta la necesidad de formar en términos de movilidad y seguridad, sean del ámbito que sean. Un ejemplo de gamificación que en Prevencontrol desarrollamos para el Departamento de Prevención de Ferrer es el serious game llamado The Safe Way. ¿En qué consiste esta formación gamificada?

Un tablero virtual nos muestra una escena propia de cualquier ciudad: edificios, carreteras, zonas verdes y vehículos. El jugador deberá desplazarse entre las diversas construcciones con la finalidad de acceder a los contenidos de la formación y sumar puntos, una estrategia de competición que ayuda a motivar e incentivar la participación (concepto de “recompensa”).

The Safe Way presenta una dinámica mediante la cual, y a través de un click, se pone en práctica todo lo aprendido sobre movilidad, seguridad en la conducción, gestión del tiempo, ergonomía, etc. El alumno (o trabajador) tiene la libertad de ir explorando el tablero cuando quiera hasta completar todos los retos que se le plantean. Una formación en movilidad y seguridad al volante dinámica, entretenida y, sobre todo, eficaz.

29/01/2019

El secreto de la formación mediante videojuegos y aventuras gráficas

En cuestiones de formación es necesario innovar y saber sorprender a los alumnos para que los contenidos que se ofrecen sean asumidos de forma más eficaz. La gamificación ha demostrado que el sistema de videojuegos es una gran herramienta para el aprendizaje, destacando entre ellos las aventuras gráficas. ¿Qué es lo que las convierte en un buen instrumento para formar a los equipos? Su narrativa.

La narrativa es un elemento importantísimo dentro de cualquier dinámica gamificada. Que exista una historia y que el trabajador se sienta no solo implicado en ella, sino que se sumerja en su entorno, es algo indispensable para que la formación sea un éxito. A continuación, explicamos cuáles son los elementos que componen una narración y el porqué de su relevancia.

La historia

El juego da inicio con el planteamiento de una situación que irá cambiando a medida que avance la partida. La historia sobre la que se desarrollan las acciones es la base para comenzar la “aventura” formativa, en este caso, en forma de videojuego. Estas historias pueden estar basadas en películas, en cómics, en novelas…

El protagonista

En toda aventura gráfica tiene que existir un protagonista. Él será quien experimente las aventuras que le depara la historia y por medio de quien el jugador irá descubriendo todo lo que el videojuego le tenga preparado. Por lo general, es el jugador quien controla al protagonista, siendo éste su avatar.

Los objetivos

Este tipo de aventuras se componen de misiones, puzles y acertijos que se deben resolver para poder proseguir con la historia. Por tanto, el jugador se ve obligado a tener que explorar y usar el pensamiento deductivo para resolver los problemas que se le plantean. Esta es la gran diferencia entre las aventuras gráficas y los videojuegos basados simplemente en la acción.

Propuestas formativas basadas en aventuras gráficas

Viendo los elementos que componen una aventura gráfica se pueden desarrollar propuestas formativas que capten la atención de los jugadores y les ayuden a la inmersión en este mundo ficticio. La historia es la base, como ya habíamos comentado, y bastará con encontrar los elementos que a lo largo de la aventura ayuden a que el personaje avance mientras aprende.

El jugador deberá interaccionar con el mundo que se plantea y resolver las problemáticas que aparezcan para poder avanzar. El pensamiento lógico y la exploración serán los recursos que éste empleará para descubrir cómo resolver los enigmas que entorpecen el desarrollo de la historia. Tomemos como ejemplo The Secret of Monkey Island (1990, LucasFilm Games).

Este es uno de los videojuegos más conocidos en lo que a aventuras gráficas se refiere. Con piratas y fantasmas como protagonistas, la historia tiene a un protagonista, Guybrush Threepwood, a quien el jugador guía por medio de los comandos (en la parte inferior de la imagen). El jugador selecciona con el mando una de las zonas del escenario que le aparece en pantalla y al pulsar en ella y elegir uno de los comandos, le aparece una información de relevancia para continuar con su aventura. A partir de ahí, deberá aplicar la lógica y pensar en el significado de la pista que se le ha dado.

LETO, accidentes laborales en versión cómic

Otro ejemplo de construcción de una narración lo vemos en el cómic de LETO, cuyo protagonista, Leto Sanz, debe iniciar una investigación para averiguar qué ha sido lo que ha desencadenado un accidente laboral. Como elementos de la historia tenemos a un equipo de trabajadores, un escenario concreto y unas herramientas y objetos muy concretos que tienen relación con el siniestro ocurrido.

Este tipo de historia podría ser perfectamente adaptable a una aventura gráfica de PRL con la que formar, por medio de la gamificación, sobre cuestiones de salud y seguridad laboral.

15/01/2019

Storytelling o cómo aprender por medio de historias

La narración de historias y cuentos ha sido desde tiempos inmemoriables una herramienta de educación para transmitir conocimientos de generación en generación. Los soportes y vías de comunicación han ido cambiando a lo largo de los años, pero el concepto de transmitir una información mediante una historia sigue a la orden del día. ¿Qué es, sino, el storytelling?

Cuando hablamos de storytelling nos referimos a las formas de transmitir conocimientos, ya sea de forma visual o narrada, a través de una historia. Esta técnica se emplea con éxito desde hace años en publicidad y en el ámbito empresarial, tanto para comunicación interna como para la formación de sus empleados.

Aplicado al eLearning, el storytelling es una herramienta que pretende conseguir una inmersión total del participante en la historia para que así mantenga su interés y participación. Como consecuencia, el usuario recibe los conocimientos que se le transmiten y los asimila de una forma dinámica y fluida sin tener la sensación de que está aprendiendo algo. En storytelling la cuestión está en cómo de atractiva se plantea una historia para que enganche al alumno.

Estos son los objetivos del storytelling aplicado como metodología de aprendizaje:

  • Contextualizar: crear un entorno agradable para el alumno
  • Inmersión: que el alumno conecte con la herramienta de aprendizaje y se sienta comprometido con el contenido
  • Apelar a las emociones: el alumno se siente impactado por la historia de la que es partícipe
  • Participación: el alumno se siente motivado para completar los objetivos que se le presentan

Ejemplo real de storytelling

En Prevencontrol contamos con un ejemplo de gamificación donde el storytelling tiene un papel destacado. El planteamiento inicial nos sitúa en una galaxia muy lejana donde somos el piloto de una nave que se debe dejar guiar por el maestro Luke Healthandsafer.

«Has sido escogido para enseñarte los secretos de nuestro sistema preventivo». Esta es la frase con la que se da inicio a la formación y que pretende que el usuario experimente una inmersión en la historia, además de que desarrolle un sentimiento de responsabilidad por haber sido la persona elegida para llevar a cabo esta misión. La intención es que su interacción tanto con la plataforma como con el contenido sea total.

Cuando el viaje por la galaxia da inicio se nos presenta una escena que ayuda a contextualizar al alumno y que le deja claros los pasos a seguir. En este caso, vemos una interfaz con diversos planetas cada uno de los cuales representa uno de los módulos formativos. El personaje de Luke Healthandsafer será el guía en esta aventura formativa interestelar.

Cada vez que logremos un objetivo (es decir, que se complete una actividad formativa con éxito), el usuario será premiado con un reconocimiento. Este factor gamificado ayudará a que la experiencia sea no solo de aprendizaje sino que sea más entretenida. Cuando el alumno haya completado su pasaporte habrá finalizado con la formación, habiendo adquirido los conocimientos que se exponían en el juego de una forma lúdica y efectiva.

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