storytelling

25/04/2019

Gamificación y questing: cuando el aprendizaje se basa en retos

El mundo está en constante evolución. No podemos vivir ajenos a los avances tecnológicos y a cómo estos han cambiado los escenarios en los que nos movemos. Por lo que se refiere al ámbito de la educación, los docentes han tenido que adaptarse a esta nueva realidad y desarrollar técnicas de aprendizaje que sean participativas, dinámicas y que motiven a quienes estudian. ¿Qué es, sino, la gamificación?

En este sentido, la gamificación extrapola las dinámicas lúdicas a cuestiones de formación. Y los resultados han mostrado ser más que positivos ya que se consigue un engagement con los estudiantes que fomenta su curiosidad y sus ganas de descubrir (o aprender) el contenido.

Dentro de las diversas técnicas y metodologías de aprendizaje que se pueden aplicar en formaciones centraremos nuestra atención en la del “reto” como hilo conductor dentro de un proceso de adquisición de conocimientos.

Conectar con el público

Uno de los grandes retos de cualquier formador es el de conectar con su público (o alumnos). La estrategia de plantear un reto en una dinámica de aprendizaje siempre ayuda a generar motivación. Si además añadimos un sistema de recompensas, como por ejemplo puntos, el engagement de los participantes crecerá y su compromiso y dedicación con la tarea serán mayores.

Como ejemplo queremos citar el caso de WoW in School, una iniciativa que pasa por usar el videojuego World of Warcraft como herramienta de enseñanza. Este popular videojuego se caracteriza por ser en línea y multijugador (MMORPG). La historia nos sitúa en un mundo de fantasía donde hay dos bandos en constante conflicto. Experimentar ese universo y tener la posibilidad de interactuar con otros jugadores de cualquier parte del mundo son dos de los principales atractivos de WoW.

Pues bien, Lucas Gillispie, Craig Lawson y Peggy Sheehy aprovecharon las posibilidades de este videojuego creando un programa extraescolar. WoW in School utiliza la técnica del Viaje del Héroe para llevar a cabo las sesiones de aprendizaje en el universo World Of Warcraft.

Los elementos formativos se han gamificado de tal manera que los estudiantes deben realizar una serie de retos para llegar a sus objetivos.

Questing, el aprendizaje basado en retos

Cuando hablamos de questing nos referimos al “reto de aprender” y “reto de enseñar”. Ambos conceptos deberían ser siempre considerados a la hora de diseñar un proyecto formativo o de impartir una sesión de formación. Este recurso nos ayuda a despertar el interés y la motivación en el alumno, que parte de una situación de total desconocimiento.

No obstante, para que el recurso funcione, también es preciso que el estudiante ponga de su parte y adquiera un compromiso a la hora de aprender. Con estas dos premisas, el proceso formativo tiene muchas más posibilidades de resultar un éxito.

28/03/2019

El método del caso como forma de aprendizaje en SST (II)

Usar casos prácticos como estrategia de aprendizaje resulta, además de ameno, efectivo. Ya lo pudimos comprobar en un post anterior donde hablamos de en qué consiste el método del caso en formaciones. A continuación, ahondaremos más en este tipo de enseñanza para ponerla en práctica en cuestiones de salud y seguridad en el trabajo (SST).

El hecho de usar situaciones reales como escenario de actuación ayuda a que el alumno se involucre en mayor medida en la resolución. Además, también nos permite diseñar las condiciones que necesitemos en cada caso para incidir en los aspectos que queramos trabajar.

El método del caso posee unas características que veremos a continuación desde el punto de vista formativo y aplicado, en este caso, en SST.

Práctica VS Teoría

En el ámbito de SST tan importante es la formación a nivel teórico como la que se basa más en la práctica. Es importante que el alumno conozca los procedimientos que debe seguir en caso que sea necesario. Pero también es preciso que sepa ponerlos en práctica a la hora de la verdad. Por eso, la simulación de casos reales es tan destacada.

Lo primero que hay que hacer es recrear un contexto laboral en el que se de una situación de riesgo. El alumno deberá observar y valorar, en función de lo aprendido, qué medida de seguridad debe llevar a cabo. En este sentido, la guía del formador es muy necesaria para indicar si va por buen camino o no.

Investigación focalizada

Cuando ocurre un accidente o siniestro en un entorno laboral es necesario investigar las causas. Resolver cómo y por qué ha sucedido ayudará a poner las medidas oportunas para que eso no vuelva a ocurrir.

El método del caso nos permite recrear situaciones que ya hayan ocurrido o imaginadas, y trasladarlas a entornos de fábricas, oficinas, etc. La investigación focalizada nos ayudará a dedicar el máximo de esfuerzos en objetivos concretos.

Trabajo colaborativo

El método del caso se caracteriza por dos fases de trabajo: la primera de ellas a modo individual y la segunda de forma colectiva. Primero hay que estudiar el contexto y las variables que lo componen. Estas últimas serán las que lleven al alumno a una conclusión u otra. Una vez tenga una idea formada, deberá compartirla con el grupo para contrastarla.

Las formaciones ganan mucho en dinamismo cuando se requiere del trabajo colaborativo. Además, se fomenta el espíritu comunicativo y crítico, aparte de fomentar la investigación de soluciones en equipo y llegar a un punto común.

Representaciones realistas

Como hemos dicho, la práctica es esencial en el método del caso. Una buena estrategia es la de la representación de las condiciones de trabajo para que el alumno se sienta inmerso en la historia en la que está participando. Las estrategias gamificadas son muy adecuadas en este sentido, ya sean online o en el mundo real.

Las representaciones realistas permiten que el alumno ponga a prueba su capacidad resolutiva y proactiva ante la situación en la que se encuentra. Por otra parte, le permitirá potenciar sus habilidades y conocimientos mediante esa práctica real.

Los scape rooms son una muy buena opción de representación realista. Como ya comentamos en un post anterior donde analizamos los beneficios de los scape rooms aplicados al ámbito de la formación, se trata de actividades que empujan a investigar a la vez que se aprende.

Desarrollar una formación efectiva

Si queremos emplear el método del caso como estrategia formativa debemos tener en cuenta los cuatro puntos desarrollados a lo largo de este post. No obstante, también es importante que centremos los esfuerzos en elaborar un proceso formativo bien estructurado donde la información sea útil y no deje lugar a vacíos. El storytelling cobra gran peso en esta fase de diseño de la formación tan útil en los ámbitos de prevención de riesgos.

21/02/2019

Storytelling en organizaciones: El viaje del héroe como referente

A la hora de formar a los trabajadores de una compañía, los métodos que se empleen determinarán en gran medida cómo se asumirán los contenidos. Por eso la gamificación ha ido ganando peso en este sentido, ya que disfrazar de juego el aprendizaje ayuda a su asimilación. El storytelling es una de las herramientas que se emplean en este sentido, y el concepto del viaje del héroe aplicado a las empresas puede resultar de gran ayuda.

Cuando hablamos de storytelling nos referimos al diseño de una historia en la que las personas (en este caso, los empleados) se puedan sumergir y disfrutar. Toda historia que se precie cuenta con la figura de un héroe a quien se le plantea un problema. Tras pasar por pruebas y dificultades, y contar con la ayuda de otros elementos, logrará completar su misión y obtener una recompensa. A este esquema narrativo se le denomina El Viaje del Héroe.

Concepto de ‘Viaje del héroe’

Fue Joseph Campbell quien en su obra The Hero With A Thousand Faces creó el concepto de Viaje del Héroe como patrón narrativo. El personaje protagonista de la historia parte de su mundo ordinario para vivir una aventura dividida en diversas etapas. En ellas encontrará aliados y enemigos, y con la superación de cada una de ellas irá evolucionando gracias a la experiencia y conocimientos adquiridos. En el vídeo que sigue a continuación, What makes a hero? de Matthew Winkler, se explica este concepto de forma clara:

El ‘Viaje del héroe’ aplicado en empresas

Siguiendo con el planteamiento narrativo expuesto, la figura del héroe en esta aventura representará a la empresa en cuestión. La premisa es que dicha empresa necesita cubrir una necesidad y para ello necesita que sus trabajadores se adapten al panorama existente y adquieran el aprendizaje necesario para ello.

Para entender el proceso de la aventura trasladado a la hipotética situación de cambio de una compañía, debemos ver al detalle cada una de las fases o etapas por las que el héroe deberá pasar:

  1. Llamada a la aventura. Ante una necesidad que precisa de un cambio en los métodos de la empresa, hay que buscar un camino (método, sistema, etc.) para conseguirlo.
  2. Ayuda. Por parte de un especialista en la materia que nos ayude a definir la estrategia adecuada.
  3. Inicio del viaje. Salir de la zona de confort con la convicción de afrontar los retos que se plantean. Contamos con las herramientas y la planificación del camino a seguir.
  4. Retos. Cada una de las dificultades o cambios a ejecutar para cumplir con la estrategia definida.
  5. Desafío final. Superar las limitaciones de la empresa para lograr la transformación deseada.
  6. Renacimiento: Superadas las limitaciones y dificultades, la empresa renace renovada.
  7. Recompensa. La solución al problema inicial, una solución que hemos adquirido en cada una de las etapas anteriores. Esta recompensa se hará extensible a toda la organización.
  8. Retorno a la normalidad. Con el aprendizaje adquirido retomamos la actividad habitual de la empresa para aplicar los nuevos conocimientos y estrategias que cubrirán la necesidad planteada al inicio.

En este planteamiento del Viaje del Héroe es también importante contar con un elemento que no hemos mencionado: los aliados. Gracias a ello, será mucho más fácil afrontar los problemas que se presenten a lo largo de este recorrido. ¿Y quién encarna la figura de los aliados? Los trabajadores de la compañía. Si les hacemos sentir integrados en la empresa y se crea un ambiente colaborativo, cualquier desafío que aparezca podrá ser superado. La cultura de empresa, en este sentido, cobra especial importancia.

29/01/2019

El secreto de la formación mediante videojuegos y aventuras gráficas

En cuestiones de formación es necesario innovar y saber sorprender a los alumnos para que los contenidos que se ofrecen sean asumidos de forma más eficaz. La gamificación ha demostrado que el sistema de videojuegos es una gran herramienta para el aprendizaje, destacando entre ellos las aventuras gráficas. ¿Qué es lo que las convierte en un buen instrumento para formar a los equipos? Su narrativa.

La narrativa es un elemento importantísimo dentro de cualquier dinámica gamificada. Que exista una historia y que el trabajador se sienta no solo implicado en ella, sino que se sumerja en su entorno, es algo indispensable para que la formación sea un éxito. A continuación, explicamos cuáles son los elementos que componen una narración y el porqué de su relevancia.

La historia

El juego da inicio con el planteamiento de una situación que irá cambiando a medida que avance la partida. La historia sobre la que se desarrollan las acciones es la base para comenzar la “aventura” formativa, en este caso, en forma de videojuego. Estas historias pueden estar basadas en películas, en cómics, en novelas…

El protagonista

En toda aventura gráfica tiene que existir un protagonista. Él será quien experimente las aventuras que le depara la historia y por medio de quien el jugador irá descubriendo todo lo que el videojuego le tenga preparado. Por lo general, es el jugador quien controla al protagonista, siendo éste su avatar.

Los objetivos

Este tipo de aventuras se componen de misiones, puzles y acertijos que se deben resolver para poder proseguir con la historia. Por tanto, el jugador se ve obligado a tener que explorar y usar el pensamiento deductivo para resolver los problemas que se le plantean. Esta es la gran diferencia entre las aventuras gráficas y los videojuegos basados simplemente en la acción.

Propuestas formativas basadas en aventuras gráficas

Viendo los elementos que componen una aventura gráfica se pueden desarrollar propuestas formativas que capten la atención de los jugadores y les ayuden a la inmersión en este mundo ficticio. La historia es la base, como ya habíamos comentado, y bastará con encontrar los elementos que a lo largo de la aventura ayuden a que el personaje avance mientras aprende.

El jugador deberá interaccionar con el mundo que se plantea y resolver las problemáticas que aparezcan para poder avanzar. El pensamiento lógico y la exploración serán los recursos que éste empleará para descubrir cómo resolver los enigmas que entorpecen el desarrollo de la historia. Tomemos como ejemplo The Secret of Monkey Island (1990, LucasFilm Games).

Este es uno de los videojuegos más conocidos en lo que a aventuras gráficas se refiere. Con piratas y fantasmas como protagonistas, la historia tiene a un protagonista, Guybrush Threepwood, a quien el jugador guía por medio de los comandos (en la parte inferior de la imagen). El jugador selecciona con el mando una de las zonas del escenario que le aparece en pantalla y al pulsar en ella y elegir uno de los comandos, le aparece una información de relevancia para continuar con su aventura. A partir de ahí, deberá aplicar la lógica y pensar en el significado de la pista que se le ha dado.

LETO, accidentes laborales en versión cómic

Otro ejemplo de construcción de una narración lo vemos en el cómic de LETO, cuyo protagonista, Leto Sanz, debe iniciar una investigación para averiguar qué ha sido lo que ha desencadenado un accidente laboral. Como elementos de la historia tenemos a un equipo de trabajadores, un escenario concreto y unas herramientas y objetos muy concretos que tienen relación con el siniestro ocurrido.

Este tipo de historia podría ser perfectamente adaptable a una aventura gráfica de PRL con la que formar, por medio de la gamificación, sobre cuestiones de salud y seguridad laboral.

22/01/2019

Motivar y divertirse por medio de la gamificación

El concepto de gamificación ya lleva unos cuantos años siendo habitual en nuestro vocabulario. De hecho, son muchas las empresas que han confiado en esta metodología de aprendizaje y formación para sus equipos. No obstante, hay que tener en cuenta que no todo juego puede considerarse gamificación y que hay unos parámetros que se deben seguir para que este sistema ofrezca los resultados esperados.

Y es que cualquier proyecto gamificado busca cambiar hábitos y comportamientos en las personas, en este caso en los trabajadores. Si hasta el momento se ha estado usando mal una máquina, por ejemplo, formar a los equipos a través de un juego para que aprendan a utilizarla mejor será una estrategia efectiva.

Por tanto, entendemos que gamificar una formación no se trata solo de desarrollar un juego con premios y recompensas. Una gamificación de éxito es aquella que consigue que los jugadores (trabajadores) retengan los conceptos que se les enseñan mientras se lo pasan bien. ¿Cómo lograrlo?

La clave: el objetivo

Antes de gamificar un proyecto lo que debemos tener claro es el objetivo que queremos conseguir con él. Ya sea modificar una serie de hábitos de uso o de comportamiento, o enseñar unos nuevos, el objetivo siempre debe estar bien definido. Y a partir de ahí es cuando se comienza a desarrollar el sistema de juego que ayudará a conseguirlo.

En el ámbito de la seguridad y salud laboral la gamificación ha demostrado ser una gran herramienta de aprendizaje. Durante años se han realizado formaciones en empresas para que sus trabajadores aprendiesen las normativas a seguir en este sentido, ¿pero cuál era el índice de retención? Muy probablemente, pasado un año, la mitad de los trabajadores ya no recordaban la mitad del contenido.

Gracias a la gamificación ese aprendizaje se convierte en una experiencia épica, en algo que los participantes recordarán mejor por el impacto que les causa. Dinámicas sorprendentes ayudan a que quien las reciba las asimile mejor. Si a eso añadimos el atractivo que supone una actividad lúdica, tenemos el sistema ideal de aprendizaje. Y es que los juegos son una  herramienta perfecta para hacer que los participantes asimilen contenidos.

Aprender a base de placeres

La gamificación ha demostrado que aprender no tiene que ser algo aburrido. De hecho, los participantes se divierten, con lo que se desprende que sienten placer al participar en estas formaciones. Estudios científicos y psicológicos han determinado que existe un número de “experiencias” por las que los humanos sienten placer.



Se trata de la Sensación, la Fantasía, el Compañerismo, la Narrativa, el Reto, el Descubrimiento, la Expresión y la Sumisión. Todos estos elementos de placer tienen algo en común: que forman parte de las dinámicas de los juegos. Por tanto es evidente que si se trasladan los contenidos de formación hacia un juego, es decir, si se gamifican, quien juegue a ello se sentirá bien.

Si a esto le añadimos un buen desarrollo de storytelling y unas mecánicas de jugabilidad bien diseñadas, el proyecto gamificado tiene todos los números para ser un éxito. Se convertirá en una experiencia para recordar, lo que hará que los contenidos explicados queden grabados en su memoria. ¿Aún hay dudas acerca de que gamificar es mucho más que jugar?

15/01/2019

Storytelling o cómo aprender por medio de historias

La narración de historias y cuentos ha sido desde tiempos inmemoriables una herramienta de educación para transmitir conocimientos de generación en generación. Los soportes y vías de comunicación han ido cambiando a lo largo de los años, pero el concepto de transmitir una información mediante una historia sigue a la orden del día. ¿Qué es, sino, el storytelling?

Cuando hablamos de storytelling nos referimos a las formas de transmitir conocimientos, ya sea de forma visual o narrada, a través de una historia. Esta técnica se emplea con éxito desde hace años en publicidad y en el ámbito empresarial, tanto para comunicación interna como para la formación de sus empleados.

Aplicado al eLearning, el storytelling es una herramienta que pretende conseguir una inmersión total del participante en la historia para que así mantenga su interés y participación. Como consecuencia, el usuario recibe los conocimientos que se le transmiten y los asimila de una forma dinámica y fluida sin tener la sensación de que está aprendiendo algo. En storytelling la cuestión está en cómo de atractiva se plantea una historia para que enganche al alumno.

Estos son los objetivos del storytelling aplicado como metodología de aprendizaje:

  • Contextualizar: crear un entorno agradable para el alumno
  • Inmersión: que el alumno conecte con la herramienta de aprendizaje y se sienta comprometido con el contenido
  • Apelar a las emociones: el alumno se siente impactado por la historia de la que es partícipe
  • Participación: el alumno se siente motivado para completar los objetivos que se le presentan

Ejemplo real de storytelling

En Prevencontrol contamos con un ejemplo de gamificación donde el storytelling tiene un papel destacado. El planteamiento inicial nos sitúa en una galaxia muy lejana donde somos el piloto de una nave que se debe dejar guiar por el maestro Luke Healthandsafer.

«Has sido escogido para enseñarte los secretos de nuestro sistema preventivo». Esta es la frase con la que se da inicio a la formación y que pretende que el usuario experimente una inmersión en la historia, además de que desarrolle un sentimiento de responsabilidad por haber sido la persona elegida para llevar a cabo esta misión. La intención es que su interacción tanto con la plataforma como con el contenido sea total.

Cuando el viaje por la galaxia da inicio se nos presenta una escena que ayuda a contextualizar al alumno y que le deja claros los pasos a seguir. En este caso, vemos una interfaz con diversos planetas cada uno de los cuales representa uno de los módulos formativos. El personaje de Luke Healthandsafer será el guía en esta aventura formativa interestelar.

Cada vez que logremos un objetivo (es decir, que se complete una actividad formativa con éxito), el usuario será premiado con un reconocimiento. Este factor gamificado ayudará a que la experiencia sea no solo de aprendizaje sino que sea más entretenida. Cuando el alumno haya completado su pasaporte habrá finalizado con la formación, habiendo adquirido los conocimientos que se exponían en el juego de una forma lúdica y efectiva.

14/01/2019

Portales gamificados como estrategia de comunicación corporativa

La comunicación entre una empresa y sus trabajadores, así como entre los propios empleados, es algo necesario. Sin embargo, en muchas compañías no se invierten recursos para ello o los que se utilizan no están bien diseñados para lograr un flujo comunicativo de calidad. Una de las estrategias que se llevan empleando en los últimos años, y que ha demostrado tener éxito, es la de la gamificación en comunicación corporativa.

De hecho, los portales de comunicación interna llevan años funcionando pero en muchas ocasiones no cumplen con sus objetivos. Y es que, de por sí, el trabajo no es una actividad lúdica o divertida, con lo que hay que saber motivar a los trabajadores para que quieran participar en estas iniciativas comunicativas de su empresa.

Existen herramientas freemium que permiten crear espacios de diálogo virtuales entre los equipos de una compañía pero que, por sus dinámicas, tienen poco engagement y acaban en desuso. ¿Qué tal si mejoramos la comunicación interna usando la gamificación?

Por medio de metodologías de juego donde se establecen reglas, premios y recompensas, se puede motivar a los trabajadores para que participen de estas dinámicas. Un ejemplo de ello lo encontramos en GObyDOING, una red social interna gamificada de Prevencontrol que se ha convertido en toda una referencia para sus equipos.

Se trata de un portal de comunicación que premia el flujo de ideas así como la transferencia de conocimiento entre los trabajadores. Utilizando el sistema de PBL (puntos, medallas y ránkings) se incentiva la participación del personal además de motivarles, aumentar su entusiasmo y mejorar los diálogos entre departamentos.

Y es que en un mundo donde las redes sociales vertebran nuestras formas de comunicarnos, es lógico que el esquema que éstas siguen se aplique también al ámbito laboral. Todos los trabajadores disponen de un perfil que pueden actualizar y que permite dar y recibir likes, compartir informaciones, recibir recomendaciones… Acciones donde entran en juego conceptos como la aceptación, el status y hasta la competitividad en su vertiente más sana.

En este campo cobra gran importancia el storytelling, es decir, la narración de una historia integrada en los mecanismos de gamificación. Así se consigue mayor adhesión a la herramienta ya que se genera más interés, aumenta la participación y, en consecuencia, los flujos comunicativos mejoran. Herramientas como GObyDOING han mejorado de forma demostrable la comunicación interna entre empleados, creciendo también su engagement con la compañía.

¡No lo dudes y atrévete a gamificar con nosotros tu proyecto de PRL!

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